キャラクターのタレントや武器ファクター、スキルの追加効果などによって得られるダメージの上昇率
No. | 名称 | 略称 |
攻撃側の補正 |
1 | 与ダメージ+XX% | 与ダメ |
2 | 与ATK/INTダメージ+XX% | 与ATK/INTダメ |
3 | 単体/複数の敵への攻撃ヒット時に与ダメージ+XX% | 単体/複数与ダメ |
4 | クリティカルダメージ+XX% | クリダメ |
5 | 〇属性の与ダメージ+XX% | 〇ダメ or 属性ダメ |
6 | [特定種族]へのダメージ+XX% | [特定種族] |
7 | [特定のスキル]ダメージ+XX% | [特定のスキル] |
8 | ラッシュコンボダメージ | ラッシュダメ |
防御側の補正 |
A | 被ダメージ-XX% | 被ダメ |
B | 被ATK/INTダメージ-XX% | 被ATK/INTダメ |
1〜8およびA, Bは全て加算されます。
同じグループのものが複数ある場合は効果のもっとも高いものが適用されます。
例)以下の3人が同じPTに居る場合
・マリア:与ダメ+40%(全体)
・レイミ:与ダメ+20%(全体)
・エッジ:単体与ダメ+15%(全体)
マリアとレイミの与ダメは同じものなので効果の高い+40%が適用されます。
ここにエッジの単体与ダメが加算されるので、このPTには+55%の与ダメ補正がかかることになります。
このページへのコメント
先人の偉業とは"ラッシュゲージ検証人"のことでしょうか?
それともさらに先の先人がいらっしゃいましたか?
遅レスですみません。
SOAのダメージ計算はSO5がベースになっているので、それを解析した人のことになりますね。ネットで拾い上げただけなので、どこで誰がどのようにして調べられたかは存じません。
コメントありがとうございます。
乱数についてはちゃんと検証しておらず、外部から引っ張ってきた式をそのまま載せていたのでご指摘助かります。
式の乱数の位置がおかしいです
乱数は与ダメと弱点倍率の影響を受けるので((ATK*2-DEF)/1.5*スキル倍率+乱数)*与ダメ系*弱点倍率になります
10凸シードMAXインストルメントソード覚醒フィデルで与ダメ合計70%
相手はルシフェルの弱点倍率1.25倍
1stラッシュで前半部320%のクリティカルダメージが55611だった
最大乱数でここの式だと
(6105*2)/1.5*320%)*170%*1.25+6105*0.02=55474
となり測定した数値にはならない、与ダメや弱点補正を加えた場合
((6105*2)/1.5*320%+6105*0.02)*170%*1.25=55611
となり測定した数値通りの結果になったため乱数は与ダメや弱点倍率の影響を受けることとなります