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参考動画
近接の立ち回り動画(参考)
シザーアタック(近距離)
右爪を後ろに振りかぶって攻撃。
出が早く相当避けにくい。個人的には技名よりモーションを見たほうが避けやすい印象。高難度で近距離の鬼門となりそう。
ダブルシザー(近距離)
右爪→左爪のほぼ同時の2連続攻撃。攻撃の瞬間のみほぼ真後ろまで当たり判定があるので、後方にいても安心は出来ない。向かって右側(左爪側)から後方に回り込むと避けやすい。
レフト/ライトステップ(近距離)
ターゲット中心に敵から見て左/右側に180°回転して、右爪で攻撃する(モーションはシザーアタックと同じ)。ステップから攻撃までに間があるのでどちらのステップであっても移動後に左爪側へ回れば簡単に避けられるが、カメラが追いつかないため避ける方向に注意が必要。
敵がいなくなった正面に逃げて攻撃範囲から出てしまうのも1つの選択肢。
スピンクラブ(近距離)
回転攻撃。全方向だが範囲は狭いのでCAのLレンジで回避可能。
バーストライン(遠近両用)
正面に極太ビーム。密着していると真正面から少しだけずれているだけで当たらない。
発射直前まで方向修正してくるので、少し避けにくい。爪を振り上げたぐらいで回避すると方向修正されて被弾する。振り上げた後、少し爪を前に出す動作があるので、それを見てから回避すると一発で避けられる。
バーストキャノン(遠距離)
高い追尾性を持った大玉を時間差で2発。回避で潰せるが2発くるので2ステップ必要。
一旦横に避けて、2発まとまったところを潰すのもいいかもしれない。
チェイサーボム(遠距離・紋章術)
詠唱は2秒ぐらい。発射後、7秒ぐらいで爆発。
タゲ持ちは味方を巻き込まないように注意。
ラグもあるので早めに離れた方が良い。
アースグレイブ(遠距離・紋章術)
雑魚が使ってくるのと同じアースグレイブ。足元から突き上げられて空中をに飛ばされるため、食らうとかなりの時間行動が中断する。
紋章円が消えたぐらいにワンフリックで避けられる。回避が早すぎると2フリック必要。
バーストモード
本気モード
ハイ・バーストモード
殲滅モード
攻撃パターンはそのまま
滅・絶追加技
バースト・オープン(遠近両用)
バーストライン→両腕をゆっくり開いて薙ぎ払い。
オープン・レフト/ライト
バースト・オープンで腕を開く時に体を左/右へゆっくりと45°程度回転させる。
バーストラン
その場で軽く飛び上がって正面の狭い範囲に衝撃波を発生。
被弾すると壁まで飛ばされて、バースト・オープンやオープン・レフト/ライトなどの追撃が来る。
双剣などの起き上がりが遅い武器では追撃が避けられない。
右爪を後ろに振りかぶって攻撃。
出が早く相当避けにくい。個人的には技名よりモーションを見たほうが避けやすい印象。高難度で近距離の鬼門となりそう。
ダブルシザー(近距離)
右爪→左爪のほぼ同時の2連続攻撃。攻撃の瞬間のみほぼ真後ろまで当たり判定があるので、後方にいても安心は出来ない。向かって右側(左爪側)から後方に回り込むと避けやすい。
レフト/ライトステップ(近距離)
ターゲット中心に敵から見て左/右側に180°回転して、右爪で攻撃する(モーションはシザーアタックと同じ)。ステップから攻撃までに間があるのでどちらのステップであっても移動後に左爪側へ回れば簡単に避けられるが、カメラが追いつかないため避ける方向に注意が必要。
敵がいなくなった正面に逃げて攻撃範囲から出てしまうのも1つの選択肢。
スピンクラブ(近距離)
回転攻撃。全方向だが範囲は狭いのでCAのLレンジで回避可能。
バーストライン(遠近両用)
正面に極太ビーム。密着していると真正面から少しだけずれているだけで当たらない。
発射直前まで方向修正してくるので、少し避けにくい。爪を振り上げたぐらいで回避すると方向修正されて被弾する。振り上げた後、少し爪を前に出す動作があるので、それを見てから回避すると一発で避けられる。
バーストキャノン(遠距離)
高い追尾性を持った大玉を時間差で2発。回避で潰せるが2発くるので2ステップ必要。
一旦横に避けて、2発まとまったところを潰すのもいいかもしれない。
チェイサーボム(遠距離・紋章術)
詠唱は2秒ぐらい。発射後、7秒ぐらいで爆発。
タゲ持ちは味方を巻き込まないように注意。
ラグもあるので早めに離れた方が良い。
アースグレイブ(遠距離・紋章術)
雑魚が使ってくるのと同じアースグレイブ。足元から突き上げられて空中をに飛ばされるため、食らうとかなりの時間行動が中断する。
紋章円が消えたぐらいにワンフリックで避けられる。回避が早すぎると2フリック必要。
バーストモード
本気モード
ハイ・バーストモード
殲滅モード
攻撃パターンはそのまま
滅・絶追加技
バースト・オープン(遠近両用)
バーストライン→両腕をゆっくり開いて薙ぎ払い。
オープン・レフト/ライト
バースト・オープンで腕を開く時に体を左/右へゆっくりと45°程度回転させる。
バーストラン
その場で軽く飛び上がって正面の狭い範囲に衝撃波を発生。
被弾すると壁まで飛ばされて、バースト・オープンやオープン・レフト/ライトなどの追撃が来る。
双剣などの起き上がりが遅い武器では追撃が避けられない。
海竜人
どれも単品で向かい合って入れば簡単に避けられる攻撃ばかり。でも四方八方からくると避けミスも出る。特にマイトディスチャージを背後でやられるときつい。
フラシィレーザー(紋章術・予測線有り)
正面にレーザー。範囲はブラストウィンドぐらい。
フォールショック(予測円有り)
飛び上がり、ターゲットの頭上から落下。範囲は狭い。
トライデントウェーブ(予測線有り)
大きく飛び下がり3wayの衝撃波。
マイトディスチャージ
的中心の範囲攻撃。体の中心が紫に光ってから周囲に放射。
アッパーフィスト
アッパー→ストレートの2連撃。走って近づいてきたらコレ。
シャインレイン(一部予測円有り)
蹴り上げる動作とともに光弾を中距離上空へ飛ばす。その直下にレイのような連続被弾レーザー。
その間本体側ではパンチの3連撃。
海竜の長ドラコ
海竜人同様どれも単品で向かい合って入れば簡単に避けられる攻撃ばかり。でも四方八方からくると避けミスも出る。
フラシィレーザー(紋章術・予測線有り)
フォールショック(予測円有り)
トライデントウェーブ(予測線有り)
マイトディスチャージ
この4つは海竜人と同じ。
シャインレイン
蹴り出す光弾が斜め前2way。本体側のパンチラッシュも4連撃。
激・アッパーフィスト
小さく左手を後ろに引いてアッパー。正面の足元から小さいアースグレイブ発生→ストレート。
スパイラルラッシュ
右足を一歩後ろに引いて、前方へきりもみ突進。
誘導炎弾
3連火球。単品で避けるのは難しく無い。
いっぱい飛んでくる中ではしっかり引きつけて回避で潰すかワンフリックで避け切るか。
動き回ると他に当たってしまう。
ファイアーデトネイション
軽くしゃがみこんで真上にジャンプ。
落下に当たり判定+全周囲中距離6wayの炸裂弾。
臥竜奮迅
本気モード
深地轟光(紋章術)
中距離から中心に向けて8wayの大ダメージビーム。サンシャインのでかい版みたいな感じ。
判定は一瞬なので、攻撃範囲に居てもワンフリックで回避可能。
四方・スパイラルラッシュ
4条のビームと同時にスパイラルラッシュ。通常のスパイラルラッシュとちがって、突進時に少し前方に飛ぶため、密着してると食らわない。
臥竜覚醒
殲滅モード
強くなるのはドラコだけで海竜人はそのまま。
絶級の攻略
1つの方法であり、これに限る訳では無いです。これぐらいやると楽にクリア出来ますよ程度に考えて下さい。
編成
・覚醒ヴィクトル
・HPアップ系ディフェンダー
・ATKバッファー
・ヒーラー(吸収などの回復手段があればシューターでも)
討伐までの流れ
�〇┻�戦でヴィクトルのラッシュを溜める。
�▲椒抗�幕即ラッシュでラッシュバフ(被ダメ-50%)をかける
�B膽嵶慙�打などで20秒以内にラッシュ再装填
�ぅ薀奪轡絅丱佞�切れないようにひたすらラッシュ。事故を防ぐために他のメンバーは待たない方がいい。
これでも深地は即死しますが、他の攻撃でほとんど怯まなくなるので、かなり立ち回りは楽になります。避けなくていいという意味ではありません。
ヴィクトル以外のメンバーはラッシュで深地を潰してもいいし、適当にヴィクトルに合わせて撃ってもいいです。
どれも単品で向かい合って入れば簡単に避けられる攻撃ばかり。でも四方八方からくると避けミスも出る。特にマイトディスチャージを背後でやられるときつい。
フラシィレーザー(紋章術・予測線有り)
正面にレーザー。範囲はブラストウィンドぐらい。
フォールショック(予測円有り)
飛び上がり、ターゲットの頭上から落下。範囲は狭い。
トライデントウェーブ(予測線有り)
大きく飛び下がり3wayの衝撃波。
マイトディスチャージ
的中心の範囲攻撃。体の中心が紫に光ってから周囲に放射。
アッパーフィスト
アッパー→ストレートの2連撃。走って近づいてきたらコレ。
シャインレイン(一部予測円有り)
蹴り上げる動作とともに光弾を中距離上空へ飛ばす。その直下にレイのような連続被弾レーザー。
その間本体側ではパンチの3連撃。
海竜の長ドラコ
海竜人同様どれも単品で向かい合って入れば簡単に避けられる攻撃ばかり。でも四方八方からくると避けミスも出る。
フラシィレーザー(紋章術・予測線有り)
フォールショック(予測円有り)
トライデントウェーブ(予測線有り)
マイトディスチャージ
この4つは海竜人と同じ。
シャインレイン
蹴り出す光弾が斜め前2way。本体側のパンチラッシュも4連撃。
激・アッパーフィスト
小さく左手を後ろに引いてアッパー。正面の足元から小さいアースグレイブ発生→ストレート。
スパイラルラッシュ
右足を一歩後ろに引いて、前方へきりもみ突進。
誘導炎弾
3連火球。単品で避けるのは難しく無い。
いっぱい飛んでくる中ではしっかり引きつけて回避で潰すかワンフリックで避け切るか。
動き回ると他に当たってしまう。
ファイアーデトネイション
軽くしゃがみこんで真上にジャンプ。
落下に当たり判定+全周囲中距離6wayの炸裂弾。
臥竜奮迅
本気モード
深地轟光(紋章術)
中距離から中心に向けて8wayの大ダメージビーム。サンシャインのでかい版みたいな感じ。
判定は一瞬なので、攻撃範囲に居てもワンフリックで回避可能。
四方・スパイラルラッシュ
4条のビームと同時にスパイラルラッシュ。通常のスパイラルラッシュとちがって、突進時に少し前方に飛ぶため、密着してると食らわない。
臥竜覚醒
殲滅モード
強くなるのはドラコだけで海竜人はそのまま。
絶級の攻略
1つの方法であり、これに限る訳では無いです。これぐらいやると楽にクリア出来ますよ程度に考えて下さい。
編成
・覚醒ヴィクトル
・HPアップ系ディフェンダー
・ATKバッファー
・ヒーラー(吸収などの回復手段があればシューターでも)
討伐までの流れ
�〇┻�戦でヴィクトルのラッシュを溜める。
�▲椒抗�幕即ラッシュでラッシュバフ(被ダメ-50%)をかける
�B膽嵶慙�打などで20秒以内にラッシュ再装填
�ぅ薀奪轡絅丱佞�切れないようにひたすらラッシュ。事故を防ぐために他のメンバーは待たない方がいい。
これでも深地は即死しますが、他の攻撃でほとんど怯まなくなるので、かなり立ち回りは楽になります。避けなくていいという意味ではありません。
ヴィクトル以外のメンバーはラッシュで深地を潰してもいいし、適当にヴィクトルに合わせて撃ってもいいです。
噛みつき
大きく溜めてからの噛みつき。直前まで方向修正してくるので近距離タゲ持ちは注意。
横薙ぎ
右手で大きく薙ぎ払い。側面にも当たり判定があるので、攻撃するならしっかり真後ろに入る必要がある。
連続ひっかき
右手の大振り
→軽く飛び上がって左回し蹴り
→両手での振り下ろし
密着していると背面にも当たり判定があるため、近接だと軽く離れる必要があり面倒。
ライト/レフトジャンプスクラッチ
ジャンプというより左右に転がり込んで打ち上げ効果のある爪撃。
ハウリング
敵前方に範囲攻撃。円形のエリア表示が出る。
背面からの攻撃は少しでも押してしまうと被弾するので距離を取った方が無難。
スクリュースパイク
長い溜めからのきりもみ突進。発動時には背面にも当たり判定があるので少し離れる必要がある。
溜めの間ターゲットに対して方向修正してくるが、敵の手が光るとその向きで固定される。
回避タイミングの目安になります。
ブレスト・ブロウ
溜めから軽く飛び上がって広範囲に爆風で攻撃。飛び上がる前に敵の体が弾けるように光る。飛び上がりの頂点に来た瞬間に当たり判定。ワンフリックでも避けられる。
宇宙海賊式・ロケット
前方3wayのミサイル(前→左→右)を発射。中距離で更に3wayに分かれる。弾速はそれほど速くないので、よく見れば間を抜けるのも難しくは無い。
宇宙海賊式・エイトビーム
軽く飛び上がって着地地点から全方位8wayの衝撃波。
着地にも当たり判定有り。
アイスゾーン(紋章術)
被ダメ無し。接触で100%(?)凍結。
安置はフィールド外周のみ。
近接は被弾無し前提なら無視して攻撃も選択肢にしないと、ラッシュ遅れる…
(オートを排除するための技かなぁ)
宇宙海賊式・ダイバクハツ
ターゲットに対して少し距離を取ってから飛び上がり、ターゲットに向かって落下(中範囲)。判定は一瞬なので、ワンフリックで回避可能。
タゲ持ちは壁際で戦って、壁回避が周りも巻き込まずでいいかもしれない。
大きく溜めてからの噛みつき。直前まで方向修正してくるので近距離タゲ持ちは注意。
横薙ぎ
右手で大きく薙ぎ払い。側面にも当たり判定があるので、攻撃するならしっかり真後ろに入る必要がある。
連続ひっかき
右手の大振り
→軽く飛び上がって左回し蹴り
→両手での振り下ろし
密着していると背面にも当たり判定があるため、近接だと軽く離れる必要があり面倒。
ライト/レフトジャンプスクラッチ
ジャンプというより左右に転がり込んで打ち上げ効果のある爪撃。
ハウリング
敵前方に範囲攻撃。円形のエリア表示が出る。
背面からの攻撃は少しでも押してしまうと被弾するので距離を取った方が無難。
スクリュースパイク
長い溜めからのきりもみ突進。発動時には背面にも当たり判定があるので少し離れる必要がある。
溜めの間ターゲットに対して方向修正してくるが、敵の手が光るとその向きで固定される。
回避タイミングの目安になります。
ブレスト・ブロウ
溜めから軽く飛び上がって広範囲に爆風で攻撃。飛び上がる前に敵の体が弾けるように光る。飛び上がりの頂点に来た瞬間に当たり判定。ワンフリックでも避けられる。
宇宙海賊式・ロケット
前方3wayのミサイル(前→左→右)を発射。中距離で更に3wayに分かれる。弾速はそれほど速くないので、よく見れば間を抜けるのも難しくは無い。
宇宙海賊式・エイトビーム
軽く飛び上がって着地地点から全方位8wayの衝撃波。
着地にも当たり判定有り。
アイスゾーン(紋章術)
被ダメ無し。接触で100%(?)凍結。
安置はフィールド外周のみ。
近接は被弾無し前提なら無視して攻撃も選択肢にしないと、ラッシュ遅れる…
(オートを排除するための技かなぁ)
宇宙海賊式・ダイバクハツ
ターゲットに対して少し距離を取ってから飛び上がり、ターゲットに向かって落下(中範囲)。判定は一瞬なので、ワンフリックで回避可能。
タゲ持ちは壁際で戦って、壁回避が周りも巻き込まずでいいかもしれない。
触手
地中を這う触手(黒い影)がターゲットの足元に来たときに攻撃判定。少し追尾性がある。
フリックで潰せる。上空に当たり判定は無いので飛び上がり系スキルでも避けられる。
拡散触手
前方4wayの触手攻撃。追尾性は無い。
叩きつけ
大きく両腕を振り上げて前方広範囲(一部横方向も)攻撃。振り下ろす際の方向修正は無いので、離れるなり後ろに回るなりすれば問題ない。
叩きつけ・毒
叩きつけ時に低速の毒弾を発射。追尾性大
5連パンチ
前進しながら左右交互に4発、最後に大振りの1発。背後はガラ空き。出だしに注意。
5連パンチ・毒(滅、絶)
動きは5連パンチと同じだが一撃毎に毒霧が出る。 最後の一撃はボス本体よりかなり広範囲に噴出し、吹っ飛ばし効果がある。CAのLレンジで離れた程度では被弾する。近接技は控えた方が良い。
大地移動・打
ターゲットの方向に地中を移動して、飛び出し+叩きつけ。獄まではその後ほぼ確定で5連パンチがくるので、そこまでがセット。
ターゲットが近接のときは遠くに出現するので被弾しない。
大地移動・烈(滅、絶の本気モード)
ターゲットから離れる方向に地中を移動して、飛び出し+衝撃波
打→烈→5連パンチ(毒)の順に使用することが多い。
ダークイーター(紋章術)
ルシフェルのダークイーターと違い、追尾性が高いので裏に回るだけでは避けられない。しっかり離れた方が良い。
アイスニードル(紋章術)
避けにくい。紋章円が出たらどれを使ってくるか要注意。
パイルハンマー(紋章術 滅、絶)
ターゲットに1発→十字方向4箇所に石柱が降ってくる。
よくある攻撃パターン
大地移動・打→烈→5連パンチ(毒)
叩きつけ(毒)→大地移動・烈→5連パンチ(毒)
叩きつけ(毒)×3
拡散触手×3
アイスニードル→パイル
ダークイーター→ワンツーフック
パイルハンマー→5連パンチ(毒)
(毒)は毒じゃないときもあるの意
地中を這う触手(黒い影)がターゲットの足元に来たときに攻撃判定。少し追尾性がある。
フリックで潰せる。上空に当たり判定は無いので飛び上がり系スキルでも避けられる。
拡散触手
前方4wayの触手攻撃。追尾性は無い。
叩きつけ
大きく両腕を振り上げて前方広範囲(一部横方向も)攻撃。振り下ろす際の方向修正は無いので、離れるなり後ろに回るなりすれば問題ない。
叩きつけ・毒
叩きつけ時に低速の毒弾を発射。追尾性大
5連パンチ
前進しながら左右交互に4発、最後に大振りの1発。背後はガラ空き。出だしに注意。
5連パンチ・毒(滅、絶)
動きは5連パンチと同じだが一撃毎に毒霧が出る。 最後の一撃はボス本体よりかなり広範囲に噴出し、吹っ飛ばし効果がある。CAのLレンジで離れた程度では被弾する。近接技は控えた方が良い。
大地移動・打
ターゲットの方向に地中を移動して、飛び出し+叩きつけ。獄まではその後ほぼ確定で5連パンチがくるので、そこまでがセット。
ターゲットが近接のときは遠くに出現するので被弾しない。
大地移動・烈(滅、絶の本気モード)
ターゲットから離れる方向に地中を移動して、飛び出し+衝撃波
打→烈→5連パンチ(毒)の順に使用することが多い。
ダークイーター(紋章術)
ルシフェルのダークイーターと違い、追尾性が高いので裏に回るだけでは避けられない。しっかり離れた方が良い。
アイスニードル(紋章術)
避けにくい。紋章円が出たらどれを使ってくるか要注意。
パイルハンマー(紋章術 滅、絶)
ターゲットに1発→十字方向4箇所に石柱が降ってくる。
よくある攻撃パターン
大地移動・打→烈→5連パンチ(毒)
叩きつけ(毒)→大地移動・烈→5連パンチ(毒)
叩きつけ(毒)×3
拡散触手×3
アイスニードル→パイル
ダークイーター→ワンツーフック
パイルハンマー→5連パンチ(毒)
(毒)は毒じゃないときもあるの意
クロウダイブ(毒)
鉤爪攻撃。出が早いので注意。
アイスフェザー(凍結)
弾速の遅い6wayの羽根を飛ばしてくる。密着していれば当たらない。
遠距離はギリギリまで引きつけて前方回避。
マスターアタック
後ろに飛び下がって高速突進。予備動作が大きいので少し横に避けるだけ。巻き込まれに注意。
カースレクイエム(呪)
ボス中心に広範囲の連続ダメージ。技名見てからの回避は間に合うが、結構出が早いので注意が必要。
トリプルイーター
3方向からボスに向かって低速の大玉。赤線が出るので無いところへ避ければ問題なし。
仕様変更でより近づきづらくなりました。
ドミノエクスプロージョン
ターゲットを起点にボスから離れる方向へエクスプロージョン×3
テトラアビス
だいたいの軌道は添付SS
少し離れて斜め前or斜め後ろ辺りにいれば安全。

テトラアビスで無理せず近接に行きたい方はこのタイミングがオススメです。
動画ファイルへのリンク
鉤爪攻撃。出が早いので注意。
アイスフェザー(凍結)
弾速の遅い6wayの羽根を飛ばしてくる。密着していれば当たらない。
遠距離はギリギリまで引きつけて前方回避。
マスターアタック
後ろに飛び下がって高速突進。予備動作が大きいので少し横に避けるだけ。巻き込まれに注意。
カースレクイエム(呪)
ボス中心に広範囲の連続ダメージ。技名見てからの回避は間に合うが、結構出が早いので注意が必要。
トリプルイーター
3方向からボスに向かって低速の大玉。赤線が出るので無いところへ避ければ問題なし。
仕様変更でより近づきづらくなりました。
ドミノエクスプロージョン
ターゲットを起点にボスから離れる方向へエクスプロージョン×3
テトラアビス
だいたいの軌道は添付SS
少し離れて斜め前or斜め後ろ辺りにいれば安全。

テトラアビスで無理せず近接に行きたい方はこのタイミングがオススメです。
動画ファイルへのリンク
噛みつき
向かって右から左へ出の早い噛みつき攻撃。正面にいるとかなり避けづらい。
かなり追いかけてくるので、回避が早すぎると回避方向によっては被弾する。
突進
ただの突進。
滅・絶の本気モード時はクラッシュファイアに置き換えられる。
クラッシュファイア
突進+地雷設置
地雷は時間差で4way火属性の火の玉が飛んでいく。
ダークブレス
向かって右から左へ少し薙ぎ払う感じのブレス攻撃。
中距離ぐらいまで当たり判定あり。
出が早いので近接は要注意。
トリプルブレス
両腕と口からの3wayブレス。
放射状ではなく、範囲が横に広いため、近接は背後に抜けた方が避けやすい。
トルネードブレス
回転しながらの全周囲攻撃。2フリック以上離れないと被弾する。
ジャンプバスターブレス
飛び上がって足元への広範囲ブレス攻撃。判定エリアが表示されるようになって避けるのが簡単になった。
ワイルドウェーブ
2パターンあり、パターン2の後はクラッシュファイアをほぼ確定で使用(本気モード時)。
パターン1(隙間無し)
パターン2(真ん中安置)
向かって右から左へ出の早い噛みつき攻撃。正面にいるとかなり避けづらい。
かなり追いかけてくるので、回避が早すぎると回避方向によっては被弾する。
突進
ただの突進。
滅・絶の本気モード時はクラッシュファイアに置き換えられる。
クラッシュファイア
突進+地雷設置
地雷は時間差で4way火属性の火の玉が飛んでいく。
ダークブレス
向かって右から左へ少し薙ぎ払う感じのブレス攻撃。
中距離ぐらいまで当たり判定あり。
出が早いので近接は要注意。
トリプルブレス
両腕と口からの3wayブレス。
放射状ではなく、範囲が横に広いため、近接は背後に抜けた方が避けやすい。
トルネードブレス
回転しながらの全周囲攻撃。2フリック以上離れないと被弾する。
ジャンプバスターブレス
飛び上がって足元への広範囲ブレス攻撃。判定エリアが表示されるようになって避けるのが簡単になった。
ワイルドウェーブ
2パターンあり、パターン2の後はクラッシュファイアをほぼ確定で使用(本気モード時)。
パターン1(隙間無し)
�� → �� → �� →�� →
パターン2(真ん中安置)
�� → �� →
�� →�� →
踏みつけ(近距離)
大きく足を上げて、踏みつける。
足が地面に着く瞬間に当たり判定がある。
密着から範囲外に逃げる場合は2フリック必要。判定は一瞬のため、1フリックでフレーム回避も可能。
パイルハンマー(近距離)
出の早い杭打ちから、時間差で爆発。杭打ちを食らっても爆発の回避は間に合う?(ナックルは間に合う。双剣は???)
技名見てからでもギリギリ反応できる範囲ではあると思うが、画面全体を見ていたら遅れるレベル。
踏みつけの後にタゲ持ちが近距離にいると確定で使用してくる。
旋回レーザー(中距離)
前方中距離90°範囲を薙ぎ払うように攻撃。
密着していても当たる。
旋回砲撃(中距離)
前方中距離90°範囲を敵に向かって右から左へ5発砲撃。1, 3, 5発目の砲撃射程が長く、2, 4発目が短い。
密着していれば当たらない。
立ち位置とどの距離の砲撃が飛んで来るかで、回避の方法は変わる。わからなければ接近して密着が安パイ。
砲撃
溜めからの高速の大型砲弾発射。ターゲットに対して少し右側を狙っている(プレイヤーから見て少し左を通る)。
右へフリックすれば1回で避けられるが、左の場合、2フリック必要。
腕の下でも発射時に当たり判定がある。
ミサイル連射(中・長距離)
発射時のターゲットの位置に向かって4連ミサイル。追尾性小。
密着していれば当たらない。
中距離の場合、1発目を避ける段階で3〜4発目が発射されておらず、2回避ける必要あり。
長距離の場合は4発発射されてから避ければ、1フリックで避けられる。
バックジャンプ
ターゲットから距離を取るように後ろ跳び。着地に広い当たり判定。
高速強襲
ターゲットの後ろに回り込むようにジャンプして、7wayの拡散弾を発射。
拡散弾は近距離には当たらないが、ジャンプの着地に広い当たり判定があるため、CAで追いかけるのは危険。
拡散弾を避けてから攻撃に入った方が良いですね。
↓本来なら下図のような軌道を描いて攻撃してくるが、マルチではラグでよくわからない。

4連装焼夷榴弾砲
フィールド上4箇所に爆発+ダメージ床。
どこから撃っても場所は固定。滅、絶でも弾数は増えないので、注意していれば当たることは無いかと。
榴弾砲(滅・絶)
開幕に確定で使用。開幕以外でも使用する。
フィールドの中心に超広範囲の爆弾(?)
フィールドの外周部分が安置となっている。
NPCはこれでほぼご臨終。
精密榴弾砲
ターゲット中心に小範囲の榴弾砲
近距離時に使ってくる気がする。技名見てからでも十分避けられる。巻き込まれ注意。
超低速ミサイル(滅・絶)
追尾性大。接触するか一定時間後に爆発。
時計回りに回り込むように避ける、回避で潰す(2フリック以上必要)、壁回避などで対応。
(この後にほぼ確定で砲撃が来るので、反時計回りに回ると避けにくい)
コンバットモード
本気モード
デストロイモード
殲滅モード
大きく足を上げて、踏みつける。
足が地面に着く瞬間に当たり判定がある。
密着から範囲外に逃げる場合は2フリック必要。判定は一瞬のため、1フリックでフレーム回避も可能。
パイルハンマー(近距離)
出の早い杭打ちから、時間差で爆発。杭打ちを食らっても爆発の回避は間に合う?(ナックルは間に合う。双剣は???)
技名見てからでもギリギリ反応できる範囲ではあると思うが、画面全体を見ていたら遅れるレベル。
踏みつけの後にタゲ持ちが近距離にいると確定で使用してくる。
旋回レーザー(中距離)
前方中距離90°範囲を薙ぎ払うように攻撃。
密着していても当たる。
旋回砲撃(中距離)
前方中距離90°範囲を敵に向かって右から左へ5発砲撃。1, 3, 5発目の砲撃射程が長く、2, 4発目が短い。
密着していれば当たらない。
立ち位置とどの距離の砲撃が飛んで来るかで、回避の方法は変わる。わからなければ接近して密着が安パイ。
砲撃
溜めからの高速の大型砲弾発射。ターゲットに対して少し右側を狙っている(プレイヤーから見て少し左を通る)。
右へフリックすれば1回で避けられるが、左の場合、2フリック必要。
腕の下でも発射時に当たり判定がある。
ミサイル連射(中・長距離)
発射時のターゲットの位置に向かって4連ミサイル。追尾性小。
密着していれば当たらない。
中距離の場合、1発目を避ける段階で3〜4発目が発射されておらず、2回避ける必要あり。
長距離の場合は4発発射されてから避ければ、1フリックで避けられる。
バックジャンプ
ターゲットから距離を取るように後ろ跳び。着地に広い当たり判定。
高速強襲
ターゲットの後ろに回り込むようにジャンプして、7wayの拡散弾を発射。
拡散弾は近距離には当たらないが、ジャンプの着地に広い当たり判定があるため、CAで追いかけるのは危険。
拡散弾を避けてから攻撃に入った方が良いですね。
↓本来なら下図のような軌道を描いて攻撃してくるが、マルチではラグでよくわからない。
4連装焼夷榴弾砲
フィールド上4箇所に爆発+ダメージ床。
どこから撃っても場所は固定。滅、絶でも弾数は増えないので、注意していれば当たることは無いかと。
榴弾砲(滅・絶)
開幕に確定で使用。開幕以外でも使用する。
フィールドの中心に超広範囲の爆弾(?)
フィールドの外周部分が安置となっている。
NPCはこれでほぼご臨終。
精密榴弾砲
ターゲット中心に小範囲の榴弾砲
近距離時に使ってくる気がする。技名見てからでも十分避けられる。巻き込まれ注意。
超低速ミサイル(滅・絶)
追尾性大。接触するか一定時間後に爆発。
時計回りに回り込むように避ける、回避で潰す(2フリック以上必要)、壁回避などで対応。
(この後にほぼ確定で砲撃が来るので、反時計回りに回ると避けにくい)
コンバットモード
本気モード
デストロイモード
殲滅モード
・アイスバレット
飛び上がってからの3発同時の氷弾。弾速は遅いが追尾性が高い。高確率で凍結。
体当たりで潰すか、地面に着弾するまで逃げ回る必要あり。
・ホワイトバレッジ
敵に向かって右から左、左から右へと薙ぎ払うように氷弾を飛ばす。
密着していれば食らわない。中距離は危険。遠距離は間が空くので避けやすい。
・平手打ち
出が早く近くにいると見極めが難しい。ディフェンダー以外、正面は避けよう。
・ランブルダンス(近距離)
降下→回転攻撃
ワンフリックでは数発かするので2回回避が必要。
出が早く、避けづらい。飛び上がったりして全弾食らわないよう注意。
・ドライアイ
その場で浮き上がって前方に3wayの光線
浮き上がっても地面付近で攻撃が当たるので、近接はフルボッコタイム。多少の飛び上がり程度なら正面にいても当たらない。
・アインスアイ
一旦後退した後、前進しながら光線発射
初期位置にいると食らう。
後退する前に通常1発、後退した先にCAで発動時間の短い技を1発(150%)、前進した先にCAで追い討ち。発動時にAPがそこそこあれば結構攻撃できる。
・見下し
前方の狭い範囲にわかりづらい連続ダメージが発生。よく見ると目から何か出ている。
(ここまで使い回しの技)
・アイスライン
大きく後方に飛び退いてから、ターゲットの方向へ縦並びに3箇所ディープフリーズ。
怯み無効は付けておきましょう。
・アイスエリア甲・乙
4箇所にフリージングインパクト
アイスエリアの後はアイスラインかエイミングスター確定かな?
・エイミングスター
赤丸表示有りで微小ダメのあと、大ダメージ。怯み無効があれば小ダメの後に簡単に抜け出せる。
・殲滅
ルインデイモントと同じですね。
攻撃後の硬直が非常に短くなっており、アイスラインやホワイトバレッジがフィールド上に残った状態で次の攻撃が来るので、一気に難易度が上がる。
平手打ちはおそらくランブルの後にのみ使用してくると思われる。
フィナーレの安置図解
�,泙裟弔琉銘屬鉾�生。緑の範囲でやり過ごす。
�∪弔�発生したら安置に入る。2枚目画像参照。
��青が発生した状態でさらに緑の位置に判定が発生。
�げ麋魎偉�

飛び上がってからの3発同時の氷弾。弾速は遅いが追尾性が高い。高確率で凍結。
体当たりで潰すか、地面に着弾するまで逃げ回る必要あり。
・ホワイトバレッジ
敵に向かって右から左、左から右へと薙ぎ払うように氷弾を飛ばす。
密着していれば食らわない。中距離は危険。遠距離は間が空くので避けやすい。
・平手打ち
出が早く近くにいると見極めが難しい。ディフェンダー以外、正面は避けよう。
・ランブルダンス(近距離)
降下→回転攻撃
ワンフリックでは数発かするので2回回避が必要。
出が早く、避けづらい。飛び上がったりして全弾食らわないよう注意。
・ドライアイ
その場で浮き上がって前方に3wayの光線
浮き上がっても地面付近で攻撃が当たるので、近接はフルボッコタイム。多少の飛び上がり程度なら正面にいても当たらない。
・アインスアイ
一旦後退した後、前進しながら光線発射
初期位置にいると食らう。
後退する前に通常1発、後退した先にCAで発動時間の短い技を1発(150%)、前進した先にCAで追い討ち。発動時にAPがそこそこあれば結構攻撃できる。
・見下し
前方の狭い範囲にわかりづらい連続ダメージが発生。よく見ると目から何か出ている。
(ここまで使い回しの技)
・アイスライン
大きく後方に飛び退いてから、ターゲットの方向へ縦並びに3箇所ディープフリーズ。
怯み無効は付けておきましょう。
・アイスエリア甲・乙
4箇所にフリージングインパクト
アイスエリアの後はアイスラインかエイミングスター確定かな?
・エイミングスター
赤丸表示有りで微小ダメのあと、大ダメージ。怯み無効があれば小ダメの後に簡単に抜け出せる。
・殲滅
ルインデイモントと同じですね。
攻撃後の硬直が非常に短くなっており、アイスラインやホワイトバレッジがフィールド上に残った状態で次の攻撃が来るので、一気に難易度が上がる。
平手打ちはおそらくランブルの後にのみ使用してくると思われる。
フィナーレの安置図解
�,泙裟弔琉銘屬鉾�生。緑の範囲でやり過ごす。
�∪弔�発生したら安置に入る。2枚目画像参照。
��青が発生した状態でさらに緑の位置に判定が発生。
�げ麋魎偉�
ベースはファキュラドラゴン
咆哮
敵の前方に中距離範囲攻撃。前方にいる場合、LレンジのCAで離れただけでは被弾する。
後方からは攻撃しても当たらない。
ウィンドブレス
歩いてターゲットを追いかけてから、前方に中距離範囲攻撃。範囲は咆哮より少し狭い感じ。
隙も大きく攻撃のチャンス。
フレアブレス
3wayの火球。敵に向かって右→正面→左の順で発射。
遠距離タゲ持ちは右スルーから回避すれば簡単に避けられるが、巻き込まれ注意。
近距離のタゲ持ちは素早い振り向きからの発射に注意。
尻尾振り回し
敵に向かって真左か少し後方よりぐらいにいれば当たらない。
後方に近すぎると回し出しに被弾する。
グレインカッター
尻尾を振り回して小さな光弾を発射。尻尾の当たり判定は主に向かって右側なので、左側にいれば当たらない。光弾は少しだけ追尾性がある。敵に向かって右に回避すれば避けやすい。
チェイサータイフーン
紋章術。弾速は遅いが完全に追尾してくる。一定時間後に爆発し、竜巻が発生。一定時間判定が残り続ける。
爆発前に変化するので狙われている本人は避けるのは難しく無い。範囲が広く、長く留まるため、バックステップ時などに突っ込まないよう注意。ラグも考慮しとかないと、知らないところで味方が床を舐めてるということがあり得る。
ワールドタービュランス
フィールド上をトルネードが横切る。範囲はSSの通り。獄までは�,里漾L農笋任廊 銑�の3連続もある。�△筬�だけをしてくることはない。

踏みつぶし
その場でジャンププレス。近接で硬直の長い攻撃は隙を理解して行わないと即死する。
テトラタイフーン��
その場で踏み潰しの場合は固定の4箇所(ボスの前後左右、中距離)に竜巻発生。
テトラタイフーン��
後ろに飛び退いて踏み潰しの場合は自分の足元に竜巻が発生。
�´△箸發鉾瑤咯紊�って落ちてくる前に極小ダメージの当たり判定がある。そのあとに竜巻発生。小ダメで怯んでも回避は間に合います。
自分を狙った竜巻よりもそれを避けた時に他のキャラを狙った竜巻に巻き込まれることに注意が必要。
エンレイジド(殲滅モード)
行動パターンの変化はありませんが、隙が少しだけ短くなっているように感じます。
テトラの小ダメは殲滅モードでも耐えられるレベルです。
咆哮
敵の前方に中距離範囲攻撃。前方にいる場合、LレンジのCAで離れただけでは被弾する。
後方からは攻撃しても当たらない。
ウィンドブレス
歩いてターゲットを追いかけてから、前方に中距離範囲攻撃。範囲は咆哮より少し狭い感じ。
隙も大きく攻撃のチャンス。
フレアブレス
3wayの火球。敵に向かって右→正面→左の順で発射。
遠距離タゲ持ちは右スルーから回避すれば簡単に避けられるが、巻き込まれ注意。
近距離のタゲ持ちは素早い振り向きからの発射に注意。
尻尾振り回し
敵に向かって真左か少し後方よりぐらいにいれば当たらない。
後方に近すぎると回し出しに被弾する。
グレインカッター
尻尾を振り回して小さな光弾を発射。尻尾の当たり判定は主に向かって右側なので、左側にいれば当たらない。光弾は少しだけ追尾性がある。敵に向かって右に回避すれば避けやすい。
チェイサータイフーン
紋章術。弾速は遅いが完全に追尾してくる。一定時間後に爆発し、竜巻が発生。一定時間判定が残り続ける。
爆発前に変化するので狙われている本人は避けるのは難しく無い。範囲が広く、長く留まるため、バックステップ時などに突っ込まないよう注意。ラグも考慮しとかないと、知らないところで味方が床を舐めてるということがあり得る。
ワールドタービュランス
フィールド上をトルネードが横切る。範囲はSSの通り。獄までは�,里漾L農笋任廊 銑�の3連続もある。�△筬�だけをしてくることはない。
踏みつぶし
その場でジャンププレス。近接で硬直の長い攻撃は隙を理解して行わないと即死する。
テトラタイフーン��
その場で踏み潰しの場合は固定の4箇所(ボスの前後左右、中距離)に竜巻発生。
テトラタイフーン��
後ろに飛び退いて踏み潰しの場合は自分の足元に竜巻が発生。
�´△箸發鉾瑤咯紊�って落ちてくる前に極小ダメージの当たり判定がある。そのあとに竜巻発生。小ダメで怯んでも回避は間に合います。
自分を狙った竜巻よりもそれを避けた時に他のキャラを狙った竜巻に巻き込まれることに注意が必要。
エンレイジド(殲滅モード)
行動パターンの変化はありませんが、隙が少しだけ短くなっているように感じます。
テトラの小ダメは殲滅モードでも耐えられるレベルです。
ライトニングブラスト・痺
確率で麻痺付与のライトニングブラスト
正面にいなければ当たらない。
パラライズショット
3連の麻痺弾。射程はそれほど長くないが、遠・中・近の順番で発射される。密着してクチバシの下にいれば正面でも当たらない。
スクランブルボール
3wayの光弾を上空に撃ち出し、ターゲットの位置にブーメランのように戻ってくる。追尾性は多少あり。
発射時は密着していると全弾食らうので注意。
サクラノパワー
本気モード
ディープフリーズ
捕まると大ダメージを受けるので高難度では要注意。片手銃であれば怯みが短いのでSA無くても抜けられる。
サンダーフレア
範囲が広いので巻き込まれ注意。
ツイステッドダンサー
5wayの直進する大型光弾。撃ち出す角度によっては近距離に安置が無いので壁避け必須。
エレクトリカル・ピラー
6箇所に落雷。位置固定。
真ん中と外周の一部が安置。
ファキュラドラゴンのソーラーフレアのダメ床無しver.
エイミングダート
突進から、軽く飛び上がってクチバシ突き立て。
近距離は前動作がわかりやすいので見たらすぐ回避で間に合う。
遠距離は技名見て落ち着いて横回避。突進後の落下が範囲広めなので大きめに避けた方がいい。
スーパーサクラノパワー
殲滅モード
大衝撃波
飛び上がって地面にクチバシを突き立てる。全体攻撃。
その後はひたすら大衝撃波を連続して使ってくる。間隔が短くほとんど攻撃できない。
殲滅中のエレバ
エレバが終わった後、通常時の攻撃を1回だけ行ってきます。
ディープフリーズとエレクトリカルピラーは確認済。
滅、絶よりサクラノパワー後の一部の攻撃がパターン化されてます。
パラライズと紋章術は単発で使用
パターン��
1. エイミング・ダート
2. ツイステッド・ダンサー
3. エレクトリカル・ピラー
パターン��
1. エレクトリカル・ピラー
2. スクランブル・ボール
ダンサーとスクランブルは技の予測が可能ですね。
確率で麻痺付与のライトニングブラスト
正面にいなければ当たらない。
パラライズショット
3連の麻痺弾。射程はそれほど長くないが、遠・中・近の順番で発射される。密着してクチバシの下にいれば正面でも当たらない。
スクランブルボール
3wayの光弾を上空に撃ち出し、ターゲットの位置にブーメランのように戻ってくる。追尾性は多少あり。
発射時は密着していると全弾食らうので注意。
サクラノパワー
本気モード
ディープフリーズ
捕まると大ダメージを受けるので高難度では要注意。片手銃であれば怯みが短いのでSA無くても抜けられる。
サンダーフレア
範囲が広いので巻き込まれ注意。
ツイステッドダンサー
5wayの直進する大型光弾。撃ち出す角度によっては近距離に安置が無いので壁避け必須。
エレクトリカル・ピラー
6箇所に落雷。位置固定。
真ん中と外周の一部が安置。
ファキュラドラゴンのソーラーフレアのダメ床無しver.
エイミングダート
突進から、軽く飛び上がってクチバシ突き立て。
近距離は前動作がわかりやすいので見たらすぐ回避で間に合う。
遠距離は技名見て落ち着いて横回避。突進後の落下が範囲広めなので大きめに避けた方がいい。
スーパーサクラノパワー
殲滅モード
大衝撃波
飛び上がって地面にクチバシを突き立てる。全体攻撃。
その後はひたすら大衝撃波を連続して使ってくる。間隔が短くほとんど攻撃できない。
殲滅中のエレバ
エレバが終わった後、通常時の攻撃を1回だけ行ってきます。
ディープフリーズとエレクトリカルピラーは確認済。
滅、絶よりサクラノパワー後の一部の攻撃がパターン化されてます。
パラライズと紋章術は単発で使用
パターン��
1. エイミング・ダート
2. ツイステッド・ダンサー
3. エレクトリカル・ピラー
パターン��
1. エレクトリカル・ピラー
2. スクランブル・ボール
ダンサーとスクランブルは技の予測が可能ですね。
テイルスイープ
低難度のみで使用?詳細不明。
マスターアタック
飛び上がりターゲットの頭上から落下してくる。
リチュラルフレイム
長い詠唱の後に外周が時計回りに爆発していく。
フリージングレーザー(凍結)
近〜遠距離に氷弾(当たり判定無し)をばら撒き、そこに大ダメージのレーザーが降り注ぐ。
敵に密着していれば当たらない。
フローズンボール(凍結)
後ろに飛び下がり、氷弾を2発発射。
回避で潰せる。
コールドブロウ(凍結)
その場で少し飛び上がり、着地と同時に全周囲攻撃。
1フリックで攻撃範囲外に出られる。
アイスレディエーション(凍結)
短い詠唱後に正面へブレス攻撃。
出が少し早いので油断してると食らう。正面以外は当たり判定無し。
グラウンドスクラッチ
地面を引っ掻くような形で3wayの衝撃波2回。赤線出てから被弾まで時間差があまりないので、技名出た時点で回避体勢になった方が良い。
密着してる場合は正面にいても当たらない。
エナジードレイン
敵を中心とした半径ワンフリック+αに出が早く多段ヒットする吸収攻撃。
絶では捕まると即死。怯み無効は欲しいところ。
低難度のみで使用?詳細不明。
マスターアタック
飛び上がりターゲットの頭上から落下してくる。
リチュラルフレイム
長い詠唱の後に外周が時計回りに爆発していく。
フリージングレーザー(凍結)
近〜遠距離に氷弾(当たり判定無し)をばら撒き、そこに大ダメージのレーザーが降り注ぐ。
敵に密着していれば当たらない。
フローズンボール(凍結)
後ろに飛び下がり、氷弾を2発発射。
回避で潰せる。
コールドブロウ(凍結)
その場で少し飛び上がり、着地と同時に全周囲攻撃。
1フリックで攻撃範囲外に出られる。
アイスレディエーション(凍結)
短い詠唱後に正面へブレス攻撃。
出が少し早いので油断してると食らう。正面以外は当たり判定無し。
グラウンドスクラッチ
地面を引っ掻くような形で3wayの衝撃波2回。赤線出てから被弾まで時間差があまりないので、技名出た時点で回避体勢になった方が良い。
密着してる場合は正面にいても当たらない。
エナジードレイン
敵を中心とした半径ワンフリック+αに出が早く多段ヒットする吸収攻撃。
絶では捕まると即死。怯み無効は欲しいところ。
パンチ
左右の爪を薙ぎ払う。攻撃範囲が周囲に広く、出も早いため、避けづらい。
羽ばたき突進
長距離突進
飛び上がってターゲットに向かって突進する。
モーション長いので、避けるのは難しくない。
頭突き
前進頭突き
角を正面に向かって(前進しながら)突き刺す。
出が早く避けづらい。斜め前にも当たり判定があるので注意。
ロックレイン
味方のものと同じ。獄までは紋章術がこれだけなので、紋章円が見えたら確定。
後述のアースストライクより紋章円が小さい。
回転攻撃
長い溜めからの回転攻撃。判定は一瞬なのでフレーム回避も可能。
ソニックウェーブ
前方に3wayの衝撃波。あまり広がらないので、正面に居なければ当たらないが距離が離れていると大きく避けなければならない場合もある。
虫の闘魂:本気モード
虫の王者:殲滅モード
滅・絶追加
アースストライク
全員にアースグレイブ。微小ダメ+大ダメの2hit。
微小ダメを回避すると大ダメは発動しない。
ホーミング回転攻撃
回転しながらゆっくり近づいてくる。遠距離でしか使わないので、狙われている本人は死なないが、全力で味方を巻き込む。
攻撃パターン
アースとホーミングは闘魂後に使用
近距離
[S1]�.愁縫奪�→��長距離or頭突きorアース
[S2]� ̄�ばたき→�∩或米�
[S3]�_鹽匠��∩或米�or(何もしない)
[S4]�.僖鵐羨���頭突き
[S5]�…控�離
遠距離
[L1]�.愁縫奪�→��長距離
[L2]�…控�離→�∩或米�orホーミング
[L3]�.蹈奪�→�▲愁縫奪�
[L4]�.◆璽喉��▲愁縫奪�(×2稀)
S2, 3, 4、L3は�,鮖藩儻紊縫譽鵐犬�変わると行動が一旦リセットされて、新しいレンジでパターンの再抽選となる。
左右の爪を薙ぎ払う。攻撃範囲が周囲に広く、出も早いため、避けづらい。
羽ばたき突進
長距離突進
飛び上がってターゲットに向かって突進する。
モーション長いので、避けるのは難しくない。
頭突き
前進頭突き
角を正面に向かって(前進しながら)突き刺す。
出が早く避けづらい。斜め前にも当たり判定があるので注意。
ロックレイン
味方のものと同じ。獄までは紋章術がこれだけなので、紋章円が見えたら確定。
後述のアースストライクより紋章円が小さい。
回転攻撃
長い溜めからの回転攻撃。判定は一瞬なのでフレーム回避も可能。
ソニックウェーブ
前方に3wayの衝撃波。あまり広がらないので、正面に居なければ当たらないが距離が離れていると大きく避けなければならない場合もある。
虫の闘魂:本気モード
虫の王者:殲滅モード
滅・絶追加
アースストライク
全員にアースグレイブ。微小ダメ+大ダメの2hit。
微小ダメを回避すると大ダメは発動しない。
ホーミング回転攻撃
回転しながらゆっくり近づいてくる。遠距離でしか使わないので、狙われている本人は死なないが、全力で味方を巻き込む。
攻撃パターン
アースとホーミングは闘魂後に使用
近距離
[S1]�.愁縫奪�→��長距離or頭突きorアース
[S2]� ̄�ばたき→�∩或米�
[S3]�_鹽匠��∩或米�or(何もしない)
[S4]�.僖鵐羨���頭突き
[S5]�…控�離
遠距離
[L1]�.愁縫奪�→��長距離
[L2]�…控�離→�∩或米�orホーミング
[L3]�.蹈奪�→�▲愁縫奪�
[L4]�.◆璽喉��▲愁縫奪�(×2稀)
S2, 3, 4、L3は�,鮖藩儻紊縫譽鵐犬�変わると行動が一旦リセットされて、新しいレンジでパターンの再抽選となる。
両手拍手
両手(?)を前方で叩きあわせる。出が早く殲滅時の近接殺しになること間違いなし。
ポイスンスポア
近距離の周囲に毒の霧を発生させる。ダメージ判定が長くしっかり消えるのを待たないと被弾する。Lレンジが無いと何も出来ない。
ホーミングスフィア
小さな光弾をばら撒く。ホーミングとあるが、追尾性はなさそう?
近接は被弾しない。遠距離は遅れて画面外から飛んでくる弾に注意。
スクリューラッシュ
回転しながら前方に突っ込んでくる。側面には当たり判定がない模様。
スクリューフォール
飛び上がって回転しながら落ちてくる。
飛び上がり時にターゲットのいた方向に少し移動してくる。
早い段階から落下地点に赤丸が出るので避けるのは簡単。
フォローウィンド・トライ
悪魔くんのごとく、三角形を2回描くように気円斬。外周にも安置有り。

フォローウィンド・キューブ
六角形で外周を囲むように気円斬。
少し遅れて中心から六角形の頂点を通るように3way ×2の気円斬発射。
中心に竜巻が発生する。

滅・絶追加技
・スーパー両手拍手(両手拍手の変更)
前方に移動しながら両手を正面で叩きつける。動きが早く、意外と射程も長いので注意。麻痺付与有り。
(´-`).。oO(獄までより近接は避けやすくなった気がする)
・スクリューラッシュ・ボムズ
飛び下がって、空中で移動しながら3発ボム投下(当たり判定無し)。
そこから4wayの気円斬。
十分離れれば安置は多い。
ボムとボムの間にも安置があるが、マルチではラグがあるので大きく避けた方が安全。

攻撃パターン
これらの組み合わせをランダムで使ってきます。
パターン��
拍手
ラッシュ
ポイズン
パターン��
フォール
キューブ
ラッシュ
パターン��
ホーミング
トライ
拍手
パターン��
トライ
キューブ
トライ
キューブ
ラッシュ
パターン��(滅絶スピードアップ後のみ)
ボムズ
ボムズ
フォール、拍手、ラッシュ、ボムズのいずれか
両手(?)を前方で叩きあわせる。出が早く殲滅時の近接殺しになること間違いなし。
ポイスンスポア
近距離の周囲に毒の霧を発生させる。ダメージ判定が長くしっかり消えるのを待たないと被弾する。Lレンジが無いと何も出来ない。
ホーミングスフィア
小さな光弾をばら撒く。ホーミングとあるが、追尾性はなさそう?
近接は被弾しない。遠距離は遅れて画面外から飛んでくる弾に注意。
スクリューラッシュ
回転しながら前方に突っ込んでくる。側面には当たり判定がない模様。
スクリューフォール
飛び上がって回転しながら落ちてくる。
飛び上がり時にターゲットのいた方向に少し移動してくる。
早い段階から落下地点に赤丸が出るので避けるのは簡単。
フォローウィンド・トライ
悪魔くんのごとく、三角形を2回描くように気円斬。外周にも安置有り。
フォローウィンド・キューブ
六角形で外周を囲むように気円斬。
少し遅れて中心から六角形の頂点を通るように3way ×2の気円斬発射。
中心に竜巻が発生する。
滅・絶追加技
・スーパー両手拍手(両手拍手の変更)
前方に移動しながら両手を正面で叩きつける。動きが早く、意外と射程も長いので注意。麻痺付与有り。
(´-`).。oO(獄までより近接は避けやすくなった気がする)
・スクリューラッシュ・ボムズ
飛び下がって、空中で移動しながら3発ボム投下(当たり判定無し)。
そこから4wayの気円斬。
十分離れれば安置は多い。
ボムとボムの間にも安置があるが、マルチではラグがあるので大きく避けた方が安全。
攻撃パターン
これらの組み合わせをランダムで使ってきます。
パターン��
拍手
ラッシュ
ポイズン
パターン��
フォール
キューブ
ラッシュ
パターン��
ホーミング
トライ
拍手
パターン��
トライ
キューブ
トライ
キューブ
ラッシュ
パターン��(滅絶スピードアップ後のみ)
ボムズ
ボムズ
フォール、拍手、ラッシュ、ボムズのいずれか
ライトニングボルト
プリズミックミサイル
シャドウサーヴァント
Chap.1と同じ。
ノウレッジ・ストーム
前方に極太のレーザー的な何か。
正面だけ避けとけばオッケーだが、紋章円が出ないので発射のタイミングが取りづらい。
早く回避し過ぎると方向修正してくるので注意。
マジックジャベリン
頭上に巨大な光の槍を出現させ、ターゲットに叩きつける。
正面だけ避けとけばオッケー。
インディファレント・ジャッジメント
瞬間移動を行い、移動後の正面が爆発。
移動後に遅いタイミングにCAで突っ込むと爆発に突っ込みます。
リペリアル・リペンタンス
瞬間移動を行い、移動後の周囲4箇所もしくは遠距離4箇所が時間差で2回爆発。
真正面からなら爆発中に突撃しても食らわない。つまりタゲ持ちならCAで突っ込める。
力ある名前
3発発射。発動から一定時間(5秒ぐらい)で爆発。マザーやファキュラが使ってくるチェイサーボムみたいなもの。弾速は少し早い。
拘泥の魔力
本気モード
賢者の石
殲滅モード
行動パターンに変化無し
グランドトリガー
ターゲットに向かって5wayの極太衝撃波。
背面にいても密着してると被弾する。
絶級攻撃パターン(遠近共通)
1. [確率]力ある名前(近は高確率)
2. インディファレント
3. [高確率]グランドトリガー
4. [確率]ノーレッジ
5. インディファレント
6. [高確率]グランドトリガー
7. ノウレッジ
8. [確率]ライトニング、プリズミック
9. [低確率]ライトニング、プリズミック
10. シャドウ
11. シャドウ
12. リベリアス
13. グランドトリガー
14. [確率]ライトニング、ジャベリン(近)、シャドウ(遠)
15. [低確率]ライトニング、ジャベリン(近)、シャドウ(遠)
プリズミックミサイル
シャドウサーヴァント
Chap.1と同じ。
ノウレッジ・ストーム
前方に極太のレーザー的な何か。
正面だけ避けとけばオッケーだが、紋章円が出ないので発射のタイミングが取りづらい。
早く回避し過ぎると方向修正してくるので注意。
マジックジャベリン
頭上に巨大な光の槍を出現させ、ターゲットに叩きつける。
正面だけ避けとけばオッケー。
インディファレント・ジャッジメント
瞬間移動を行い、移動後の正面が爆発。
移動後に遅いタイミングにCAで突っ込むと爆発に突っ込みます。
リペリアル・リペンタンス
瞬間移動を行い、移動後の周囲4箇所もしくは遠距離4箇所が時間差で2回爆発。
真正面からなら爆発中に突撃しても食らわない。つまりタゲ持ちならCAで突っ込める。
力ある名前
3発発射。発動から一定時間(5秒ぐらい)で爆発。マザーやファキュラが使ってくるチェイサーボムみたいなもの。弾速は少し早い。
拘泥の魔力
本気モード
賢者の石
殲滅モード
行動パターンに変化無し
グランドトリガー
ターゲットに向かって5wayの極太衝撃波。
背面にいても密着してると被弾する。
絶級攻撃パターン(遠近共通)
1. [確率]力ある名前(近は高確率)
2. インディファレント
3. [高確率]グランドトリガー
4. [確率]ノーレッジ
5. インディファレント
6. [高確率]グランドトリガー
7. ノウレッジ
8. [確率]ライトニング、プリズミック
9. [低確率]ライトニング、プリズミック
10. シャドウ
11. シャドウ
12. リベリアス
13. グランドトリガー
14. [確率]ライトニング、ジャベリン(近)、シャドウ(遠)
15. [低確率]ライトニング、ジャベリン(近)、シャドウ(遠)
クロウアタック
右→左の連続攻撃。そこそこ出が早い。
ストレートカノン
右爪が飛んでくる。密着してればどこにいても当たらない。当たる方が難しい。
エクスプロージョンカノン
左爪が飛んでくる。密着してればどこにいても当たらない。遠距離は爆風の巻き込まれ注意。
スプレッドウェイブ
後方に飛び下がって、ターゲットの方向中距離に光弾(紫)を3発放物線状に発射。着弾地点から3wayの斬撃が飛ぶ。
(ナイトエグザイルの空閃・遠撃とほぼ同じ)
近接は当たらない。
遠距離は離れて赤線回避。
ベンドスフィア
回転しながら5way × 2の光弾発射。反時計回りに曲がりながら飛んでくる。
発射時の回転に当たり判定有り。敵に向かって右側か背後が安全。
遠距離は十分離れれば簡単に間をぬけられる。2発目が少し内側を通ってくるので1発目を避けても油断しないように。
スクラップ・ショットガン
前方広範囲に小ダメージの多段ヒット。(おそらく全部で9発ぐらい撃っている)溜めがあるので、横に回るか離れるか。
踏みつけ
大きく反り上がって踏みつけ。吹き飛ばし効果有り。後方にいても密着してると食らう。避ける時間は十分にある。
咆哮
敵中心に範囲攻撃。吹き飛ばし効果有り。
更に後方5箇所(1+2+2)の吹き上げ攻撃。
ホーンダイブ
飛び上がってツノを叩きつけてくる。踏みつけにも当たり判定があるので攻撃範囲広め。
アイロンモード
本気モード
スティールモード
殲滅モード(行動パターンは全く変わらない)
アイロンモードになると
・近接タゲ時は
クロウアタック→ベンドスフィア
→踏みつけ(咆哮)→スプレッドウェイブ
→ストレート(エクスプロージョン)カノン
→(スクラップ・ショットガン)
の順が多いと思います
※クロウ中にターゲットが遠距離キャラになる?とベンド・スフィアを省いて
踏みつけ(咆哮)→(ターゲットが遠距離キャラに移る)→スプレッド
ってことが多々あります
・遠距離タゲ時
ベンド・スフィア→カノン技→スプレッドウェイブ
注)ホーンは使用頻度が少なくよく分かりませんでした(^_^;)
右→左の連続攻撃。そこそこ出が早い。
ストレートカノン
右爪が飛んでくる。密着してればどこにいても当たらない。当たる方が難しい。
エクスプロージョンカノン
左爪が飛んでくる。密着してればどこにいても当たらない。遠距離は爆風の巻き込まれ注意。
スプレッドウェイブ
後方に飛び下がって、ターゲットの方向中距離に光弾(紫)を3発放物線状に発射。着弾地点から3wayの斬撃が飛ぶ。
(ナイトエグザイルの空閃・遠撃とほぼ同じ)
近接は当たらない。
遠距離は離れて赤線回避。
ベンドスフィア
回転しながら5way × 2の光弾発射。反時計回りに曲がりながら飛んでくる。
発射時の回転に当たり判定有り。敵に向かって右側か背後が安全。
遠距離は十分離れれば簡単に間をぬけられる。2発目が少し内側を通ってくるので1発目を避けても油断しないように。
スクラップ・ショットガン
前方広範囲に小ダメージの多段ヒット。(おそらく全部で9発ぐらい撃っている)溜めがあるので、横に回るか離れるか。
踏みつけ
大きく反り上がって踏みつけ。吹き飛ばし効果有り。後方にいても密着してると食らう。避ける時間は十分にある。
咆哮
敵中心に範囲攻撃。吹き飛ばし効果有り。
更に後方5箇所(1+2+2)の吹き上げ攻撃。
ホーンダイブ
飛び上がってツノを叩きつけてくる。踏みつけにも当たり判定があるので攻撃範囲広め。
アイロンモード
本気モード
スティールモード
殲滅モード(行動パターンは全く変わらない)
アイロンモードになると
・近接タゲ時は
クロウアタック→ベンドスフィア
→踏みつけ(咆哮)→スプレッドウェイブ
→ストレート(エクスプロージョン)カノン
→(スクラップ・ショットガン)
の順が多いと思います
※クロウ中にターゲットが遠距離キャラになる?とベンド・スフィアを省いて
踏みつけ(咆哮)→(ターゲットが遠距離キャラに移る)→スプレッド
ってことが多々あります
・遠距離タゲ時
ベンド・スフィア→カノン技→スプレッドウェイブ
注)ホーンは使用頻度が少なくよく分かりませんでした(^_^;)
レザード
ライトニングボルト
被弾すると確率で麻痺。
ダークセイヴァー
上空から3本槍が降ってくる。狙われていると被弾するまでまで見えない(たぶん)。タゲ持ちはスキル名が見えたら回避。
プリズミックミサイル
前方に範囲広めのレーザー(5hit)
エクスプロージョン(レザード)
味方のものと同じ。
戦闘開始時に火属性耐性-80%が付くので火のアームレットによる無効化はできない。
シャドゥサーヴァント
中ダメージの初撃の後、連続で中ダメージ。
初撃の後に回避で脱出可能。
ブーステッド魔力補給(滅、絶)
HPが半分程度になると使用する。
ブラッドヴァルキリーがブーステッドを使用可能になる。
ヴァルキリー
トライスライサー
3連続の剣撃。出が早いので注意。
回避で後ろに下がれば当たらない。
スパイラルピアス(ヴァルキリー)
エネルギーっぽいのが収束していき、収束しきると突進してくる。
ディープインパクト(ヴァルキリー)
範囲の広い横薙ぎ。出が早いので注意。
回避で後ろに下がれば当たらない。
ブーステッド→クールダウン
レザードが倒されるまたはブーステッド魔力補給にて使用してくるようになる。
行動自体にダメージはない。
お知らせにはバフ消しが通じないと書かれているが、実際は解除可能。
バフ消しで解除するとクールダウンが2回入る。
グレイブインペイル
袈裟懸け→切り払い→突き→切り上げ→飛び上がって真下に槍→爆発
グレイブインペイル後に高確率でブラッドコフィンを使用してくる。
ブラッドコフィン
みんなのトラウマ。赤線が中距離ぐらいまでしか出ないので、見えないところからの被弾に注意。
中心にも当たり判定があるので輪の中に入らないように。
ラストブーステッド
殲滅モード
ヴァルハラコールのみ使用してくる。
参考動画(ヴァルハラコールの避け方)
参考動画(ミラージュバフ有り単騎・レンタル無)
ライトニングボルト
被弾すると確率で麻痺。
ダークセイヴァー
上空から3本槍が降ってくる。狙われていると被弾するまでまで見えない(たぶん)。タゲ持ちはスキル名が見えたら回避。
プリズミックミサイル
前方に範囲広めのレーザー(5hit)
エクスプロージョン(レザード)
味方のものと同じ。
戦闘開始時に火属性耐性-80%が付くので火のアームレットによる無効化はできない。
シャドゥサーヴァント
中ダメージの初撃の後、連続で中ダメージ。
初撃の後に回避で脱出可能。
ブーステッド魔力補給(滅、絶)
HPが半分程度になると使用する。
ブラッドヴァルキリーがブーステッドを使用可能になる。
ヴァルキリー
トライスライサー
3連続の剣撃。出が早いので注意。
回避で後ろに下がれば当たらない。
スパイラルピアス(ヴァルキリー)
エネルギーっぽいのが収束していき、収束しきると突進してくる。
ディープインパクト(ヴァルキリー)
範囲の広い横薙ぎ。出が早いので注意。
回避で後ろに下がれば当たらない。
ブーステッド→クールダウン
レザードが倒されるまたはブーステッド魔力補給にて使用してくるようになる。
行動自体にダメージはない。
お知らせにはバフ消しが通じないと書かれているが、実際は解除可能。
バフ消しで解除するとクールダウンが2回入る。
グレイブインペイル
袈裟懸け→切り払い→突き→切り上げ→飛び上がって真下に槍→爆発
グレイブインペイル後に高確率でブラッドコフィンを使用してくる。
ブラッドコフィン
みんなのトラウマ。赤線が中距離ぐらいまでしか出ないので、見えないところからの被弾に注意。
中心にも当たり判定があるので輪の中に入らないように。
ラストブーステッド
殲滅モード
ヴァルハラコールのみ使用してくる。
参考動画(ヴァルハラコールの避け方)
参考動画(ミラージュバフ有り単騎・レンタル無)
噛みつき
・ターゲットの方向に振り向く
・少し頭を下げる
・飛びかかる
(振り向いてから飛びかかるまで1秒前後)
正面以外に当たり判定は無いので、横か前に回避で避けられます。
噛みつきの文字が見えたら即回避でも、少しでも油断すると食らってしまいます。
振り向きで自分の方に向いたらとりあえず避けるでいいかなと思います。
タゲ取り役の場合、ぐるぐる敵の向きが変わらないように立ち回るとアタッカーが動きやすいと思います。
テイルエクスプロージョン(火属性)
尻尾から前方へ火球を1発放物線を描いて発射。さらにそこから6発の火球が着弾点を中心とした六角形の頂点に発射。
火のアームレットで無効化可能。
テイルダークスフィア
遠距離へ弱追尾性の光弾(紫)を5発同時に発射。近距離にいれば当たらない。
テイルトルネード
前方に2条のトルネード
ディバインバースト
全方位12wayの攻撃。発動前の周囲のエフェクトには当たり判定は無い。
シュトラールモード
本気モード
クリスタルレイ
前方に多段ヒットのレーザー
ブレードスラッシュ
左右に翼を広げて飛びかかり攻撃。攻撃範囲が広い。
ブリッツモード
殲滅モード。行動パターンは変わらない。
滅、絶追加技
F・ブレードスラッシュ
飛び上がってからの急降下。飛び上がったときに、敵の真下に入ってしまえば避けられる。
ラミネイト・ディバインバースト
通常のディバインバーストの後、もう1発角度をズラしたディバインバースト。
少し離れれば避けるのは難しくないが、回避を使うと移動しすぎて被弾してしまうかもしれないので注意。
ローテイト・C・レイ
ゆっくり薙ぎ払うようなクリスタルレイ。
近接なら最初に後ろに回っておけば殴り放題。
滅絶ではテイル・エクスプロージョンの後は
�.謄ぅ襦Ε肇襯諭璽柊�テイル・ダークスフィア
�▲蹇璽謄ぅ函�C・レイ→ラミネイト・ディバインバースト
のどちらかをしたと思います(たぶん)
参考動画
・ターゲットの方向に振り向く
・少し頭を下げる
・飛びかかる
(振り向いてから飛びかかるまで1秒前後)
正面以外に当たり判定は無いので、横か前に回避で避けられます。
噛みつきの文字が見えたら即回避でも、少しでも油断すると食らってしまいます。
振り向きで自分の方に向いたらとりあえず避けるでいいかなと思います。
タゲ取り役の場合、ぐるぐる敵の向きが変わらないように立ち回るとアタッカーが動きやすいと思います。
テイルエクスプロージョン(火属性)
尻尾から前方へ火球を1発放物線を描いて発射。さらにそこから6発の火球が着弾点を中心とした六角形の頂点に発射。
火のアームレットで無効化可能。
テイルダークスフィア
遠距離へ弱追尾性の光弾(紫)を5発同時に発射。近距離にいれば当たらない。
テイルトルネード
前方に2条のトルネード
ディバインバースト
全方位12wayの攻撃。発動前の周囲のエフェクトには当たり判定は無い。
シュトラールモード
本気モード
クリスタルレイ
前方に多段ヒットのレーザー
ブレードスラッシュ
左右に翼を広げて飛びかかり攻撃。攻撃範囲が広い。
ブリッツモード
殲滅モード。行動パターンは変わらない。
滅、絶追加技
F・ブレードスラッシュ
飛び上がってからの急降下。飛び上がったときに、敵の真下に入ってしまえば避けられる。
ラミネイト・ディバインバースト
通常のディバインバーストの後、もう1発角度をズラしたディバインバースト。
少し離れれば避けるのは難しくないが、回避を使うと移動しすぎて被弾してしまうかもしれないので注意。
ローテイト・C・レイ
ゆっくり薙ぎ払うようなクリスタルレイ。
近接なら最初に後ろに回っておけば殴り放題。
滅絶ではテイル・エクスプロージョンの後は
�.謄ぅ襦Ε肇襯諭璽柊�テイル・ダークスフィア
�▲蹇璽謄ぅ函�C・レイ→ラミネイト・ディバインバースト
のどちらかをしたと思います(たぶん)
参考動画
シャイン・エスケープ(遠距離)
後方に飛び下がりながら少し追尾性のある弾を2発発射する。
飛び上がり時の回転にも当たり判定がある。
シャイン・ライナー
前方に倒れこむように5wayの衝撃波を発射する。
倒れこみにも当たり判定がある。
ジャンププレス
軽く屈んで飛び上がり、その場に落下する。
飛び上がりにも当たり判定がある。
シャイン・ダンス
ターゲットの方向に軽く飛び上がり、回転攻撃。
シャイン・インフェルノ
腕を突き出し、中距離位置に爆発発生
シャイン・ステップ(遠距離)
基本はシャイン・ダンスと同じ。但し、ダンスよりも移動飛距離が長いので遠距離キャラも注意
シャイン・スター(殲滅)
殲滅モードになるとこれしかしてこなくなる。
その場で一回転しながら飛び上がり、上空へ光弾発射。時間差で空からレーザーで狙い撃ち。
当たり判定は飛び上がり時に1発(極小ダメージ)とレーザー1発(極大ダメージ)だけだが、連発してくるのでほとんど攻撃出来ない。
滅・絶追加技
シャイン・エスケープダブル
シャイン・エスケープの光弾4発版。
引き寄せてから避ければ当たらないのはエスケープと同じ。
シャイン・ランナーハイ
シャインライナーの全方位6way版。
フレーム回避もできるが、近接は距離を取った方が無難。
後方に飛び下がりながら少し追尾性のある弾を2発発射する。
飛び上がり時の回転にも当たり判定がある。
シャイン・ライナー
前方に倒れこむように5wayの衝撃波を発射する。
倒れこみにも当たり判定がある。
ジャンププレス
軽く屈んで飛び上がり、その場に落下する。
飛び上がりにも当たり判定がある。
シャイン・ダンス
ターゲットの方向に軽く飛び上がり、回転攻撃。
シャイン・インフェルノ
腕を突き出し、中距離位置に爆発発生
シャイン・ステップ(遠距離)
基本はシャイン・ダンスと同じ。但し、ダンスよりも移動飛距離が長いので遠距離キャラも注意
シャイン・スター(殲滅)
殲滅モードになるとこれしかしてこなくなる。
その場で一回転しながら飛び上がり、上空へ光弾発射。時間差で空からレーザーで狙い撃ち。
当たり判定は飛び上がり時に1発(極小ダメージ)とレーザー1発(極大ダメージ)だけだが、連発してくるのでほとんど攻撃出来ない。
滅・絶追加技
シャイン・エスケープダブル
シャイン・エスケープの光弾4発版。
引き寄せてから避ければ当たらないのはエスケープと同じ。
シャイン・ランナーハイ
シャインライナーの全方位6way版。
フレーム回避もできるが、近接は距離を取った方が無難。
参考動画
近接の立ち回り動画(参考)
| 技名 | 行動パターン |
| 対処 | |
| レフト・ウィング ライト・ウィング | 飛び上がって(敵から見て)左/右に動きながら弾速の速い6連光弾 少し追尾性はあるが弾速が速いので避けるのは難しくない。威力が割と高いのと弾速が速いので、反応が遅れて全弾食らうとかなり痛い。滅、絶なら床ペロコースかも |
| 引き寄せて回避。または発射までに足元へ回り込めば被弾しない。 | |
| エアロ・スプレッド | 前方真横に8wayの光弾(追尾性無し) 前方中距離だと少し面倒かも。 |
| 発射位置が本体から少し離れているので密着(近接の通常攻撃距離)していれば当たらない。背後側に回れば距離があっても当たらない。弾速はそれほど速くないので遠くにいれば簡単に避けられる。 | |
| 横薙ぎ | 中距離攻撃。半端に近づく、離れると当たるので注意。 |
| 近接、遠距離ともに当たらない。 | |
| ダークイーター | プレイヤー側のスキルと同じ。 |
| 背面に回れば当たらない。当たり判定が遅いので回避は容易 | |
| ブラスト・ハリケーン? | テレポ後専用かも?プレイヤー側のスキルと同じ。 |
| 軸をずらすだけで簡単に避けられる。 | |
| トルネード | 2条撃ってくるが、地面にラインが出るので避けるのは簡単。 |
| 背面に回れば当たらない。 | |
| テレポーテーション 対処は個別のスキルを参照 | 瞬間移動後に以下のいずれかの攻撃を行う。スキル名が表示されないのでテレポーテーションの一部と考えられる。 ・6連光弾(発射時に「雑魚が」と叫ぶ) 追尾性の高い光弾。跳び上がらないライト/レフト・ウィング。 ・ブラストハリケーン(発射時に高笑いをする) プレイヤー側のスキルと同じ。 |
| 英知解放 | 本気モード?ここから攻撃が激化する。滅びの風使用開始。 |
| 特に当たり判定は無いが飛び上がるので近接攻撃は当たらなくなる。 | |
| 滅びの風 | 全体攻撃。高く飛び上がって、真下に着弾後全体に広がっていく。どこにいても7HIT? |
| 壁に向かって回避を(ゆっくり)連打でノーダメ可能 | |
| 腐敗の風 | ダメージフィールド発生。 |
| 虚脱の風 | Rushゲージ減少フィールド発生。 |
| 英知覚醒 | 殲滅モード |
| 行動パターンは同じ(たぶん) | |
| ストームアッパー 滅・絶のみ | 3連→2連のウィンドブレードと定点竜巻。表下のイメージ図参照。 |
−ジオメテ・ジーネ
BGM
Stab the Sword of Justice - [SO2]
Mighty Blow - [SO2, VP1]
−アヴァローニ
−ファキュラドラゴン
BGM
Tense Atmosphere - [SO1]
−ルインデイモント
BGM
Standing on End - [SO5]
−プレデイトクイーン
BGM
Tense Atmosphere - [SO1]
−アドヒジョン・アルマ
BGM
The Mutant's Oppresive Aura - [SO5]
−ビーストモナーク
BGM
Tense Atmosphere - [SO1]
−トール・プリズマ
BGM
Dynamite - [SO2]
−アルマロスデプス
BGM
I Do, Therefore I Am - [SO4]
−コロッサルビーク
BGM
For Achieve (Brass Remix) - [SO4]
The Eleventh Hour - [SO4]
−チャンプ・ペーター(EOEコラボ)
BGM
Irruption - [EOE]
[A]と[B]の2種類ある。オーケストラ無しなので[A]
−コロ・リヴォース
−ルシファー
BGM
Highbrow (Band Recording) - [SO3DC]
−エクスキューショナー
BGM
Influence of Truth Appearance - [SO3, SO5]
−フロストツリー
−ミカエル
BGM
Mighty Blow - [SO2, VP1]
−クリスタル・ガーディアン
−ヘル・セイレーン
BGM
Stab the Sword of Justice - [SO2]
−ブラッドバルキリー(VPコラボ)
−ジエ・リヴォース
BGM
Dream and Reality - [SO1]
−キングゲレル
被ダメ減35%有り
BGM
For Achieve (SFC Version) - [SO1]*
Standing on End - [SO5]
(PSP版サントラのボーナストラック)
BGM
Stab the Sword of Justice - [SO2]
Mighty Blow - [SO2, VP1]
−アヴァローニ
−ファキュラドラゴン
BGM
Tense Atmosphere - [SO1]
−ルインデイモント
BGM
Standing on End - [SO5]
−プレデイトクイーン
BGM
Tense Atmosphere - [SO1]
−アドヒジョン・アルマ
BGM
The Mutant's Oppresive Aura - [SO5]
−ビーストモナーク
BGM
Tense Atmosphere - [SO1]
−トール・プリズマ
BGM
Dynamite - [SO2]
−アルマロスデプス
BGM
I Do, Therefore I Am - [SO4]
−コロッサルビーク
BGM
For Achieve (Brass Remix) - [SO4]
The Eleventh Hour - [SO4]
−チャンプ・ペーター(EOEコラボ)
BGM
Irruption - [EOE]
[A]と[B]の2種類ある。オーケストラ無しなので[A]
−コロ・リヴォース
−ルシファー
BGM
Highbrow (Band Recording) - [SO3DC]
−エクスキューショナー
BGM
Influence of Truth Appearance - [SO3, SO5]
−フロストツリー
−ミカエル
BGM
Mighty Blow - [SO2, VP1]
−クリスタル・ガーディアン
−ヘル・セイレーン
BGM
Stab the Sword of Justice - [SO2]
−ブラッドバルキリー(VPコラボ)
−ジエ・リヴォース
| 弱点属性 | 与ダメ補正率 |
| 雷 | 20% |
Dream and Reality - [SO1]
−キングゲレル
| 弱点属性 | 与ダメ補正率 |
| 風 | 10% |
BGM
For Achieve (SFC Version) - [SO1]*
Standing on End - [SO5]
(PSP版サントラのボーナストラック)

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